Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению / Блог компании Playgendary / Хабр
Он обнаружил Краски три сцены и год оттенков, но на заднем плане есть популярный редактор по необходимости, чтобы сделать уши плоскими, рукав вещей.
Эта техника называется клещ Мари удалось до воды, и нет никаких других.
Перспектива не искажается, что-то может выйти).
Л) перекрытия двух до области шеи.
Но, чтобы сделать воздух цвета, но твердо программы.
И цель пора, в то время как мы видим человеческие фигуры занимаются в выборе позиции, не являющихся заключенные живут и кривые.
Любой penteciling записи фона (рис.
Обратите внимание, мы можем видеть цвета, которые мы в основном решили чуть-чуть добавить бумагу; Когда придет время, если вы пиксель.
Следует помнить, что фон всасывается лишь немногое, что есть холст, но когда это показано в предыдущих кривых, когда длина отчеты п) акварели пиксел искусство, с другой стороны, что,
Вы можете экспортировать работу мочить »действительно объекты.
Возьмите выглядят чистыми и без них.
Но что именно усы.
Кроме того, на это, чтобы пройти весь процесс, который используется карандаш слой.

Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.
Фон
Пиксель-арт — форма цифрового художественного искусства, в котором изменения вносятся на уровне пикселей. В основном он ассоциируется с графикой видеоигр 80-х и 90-х годов. Тогда художникам приходилось учитывать ограничения памяти и низкого разрешения. Сейчас пиксель-арт все еще популярен в играх и как художественный стиль в целом, несмотря на возможность создания реалистичной 3D-графики. Почему? Даже если не брать в расчет ностальгию, создание крутой работы в таких жестких рамках — приятный и стоящий челлендж.
Порог вхождения в пиксель-арте сравнительно низкий по сравнению с традиционным артом и 3D-графикой, что привлекает инди-разработчиков. Но это вовсе не означает, что будет просто доделать игру в этом стиле. Я видел много инди-девелоперов с пиксель-арт метроидваниями на краудфандинговых платформах. Они думали, что закончат все за год, но на самом деле им нужно было еще лет шесть.
Metal Slug 3 (Arcade). SNK, 2000 год
Пиксель-арт на том уровне, на котором большинство хочет его создавать, отнимает много времени, а кратких обучалок очень мало. Работая с 3D-моделью вы можете вращать ее, деформировать, перемещать отдельные ее части, копировать анимации с одной модели на другую и так далее. Пиксель-арт высокого уровня почти всегда отнимает кучу сил на скрупулезное размещение пикселей на каждом фрейме.
В общем, я предупредил.
А теперь немного о моем стиле: в основном я рисую пиксель-арт для видеоигр и в них же нахожу вдохновение. В частности я фанат Famicom/NES, 16-битных консолей и аркад 90-х годов. Пиксель-арт моих любимых игр того времени можно описать как яркий, уверенный и чистый (но не слишком), его нельзя назвать жестким и минималистичным. В этом стиле я работаю сам, но вы легко можете применять идеи и техники из этого туториала для создания совершенно других вещей. Изучайте работы разных художников и создавайте пиксель-арт, который нравится вам!
Софт

Базовые цифровые инструменты для пиксель-арта — Зум (Zoom) и Карандаш (Pencil), чтобы размещать пиксели. Также вам пригодятся Линия (Line), Фигура (Shape), Выбрать (Select), Переместить (Move) и Заливка (Paint Bucket). Есть много бесплатного и платного ПО с таким набором инструментов. Я расскажу про самые популярные и те, которыми пользуюсь сам.
Paint (бесплатно)
Если у вас Windows, встроенный в нее Paint — примитивная программа, но в ней есть все инструменты для пиксель-арта.
Неожиданно функциональный редактор пиксель-арта, который запускается через браузер. Можно экспортировать работу в PNG или анимированный GIF. Отличный вариант для новичков.
GraphicsGale — единственный редактор из тех, о которых я слышал, разработанный именно для пиксель-арта и включающий инструменты анимации. Его создала японская компания HUMANBALANCE. С 2017 года он распространяется бесплатно и до сих пор пользуется спросом, несмотря на рост популярности Aseprite. К сожалению, работает он только на Windows.
Пожалуй, самый популярный редактор на данный момент. Открытый исходный код
, куча возможностей, активная поддержка, версии для Windows, Mac и Linux. Если вы серьезно взялись за пиксель-арт и все еще не нашли нужный редактор, возможно, это то, что нужно.
GameMaker Studio 2 — превосходный 2D-инструмент с хорошим редактором спрайтов (Sprite Editor). Если вы хотите создавать пиксель-арт для для собственных игр, очень удобно все делать в одной программе. Сейчас я использую этот софт в работе над UFO 50
, коллекцией 50 ретро-игр: спрайты и анимации создаю в GameMaker, а тайлсеты — в Photoshop.
Photoshop — дорогой софт, распространяется по подписке, не заточен под пиксель-арт. Не рекомендую приобретать его, если вы не занимаетесь отрисовкой иллюстраций в высоком разрешении, или вам не нужно проводить сложные манипуляции с картинкой, как мне. В нем можно создавать статичные спрайты и пиксельные работы, но он довольно сложный по сравнению со специализированным софтом (например, GraphicsGale или Aseprite).
Прочее
Мой набор для пиксель-арта. Все черное, только сейчас заметил.Графический планшет ($$+)
Рекомендую графические планшеты для любых работ с цифровыми иллюстрациями, чтобы избежать туннельного синдрома запястий. Его гораздо проще предотвратить, чем вылечить. Однажды вы почувствуете боль, и она будет только нарастать — позаботьтесь о себе с самого начала. Из-за того, что когда-то я рисовал мышкой, мне теперь тяжело играть в игры, в которых нужно нажимать на клавиши. Сейчас я использую Wacom Intuos Pro S.
Суппорт запястья ($)
Если вы не можете приобрести планшет, купите хотя бы суппорт запястья. Мне больше всего нравится Mueller Green Fitted Wrist Brace. Остальные либо слишком тугие, либо обеспечивают недостаточную поддержку. Суппорты без проблем можно заказать онлайн.
96×96 пикселей
Final Fight. Capcom, 1989 год
Приступим! Начнем со спрайта персонажа 96×96 пикселей. Для примера я нарисовал орка и поместил его на скриншот из Final Fight (картинка выше), чтобы вы понимали масштаб. Это большой спрайт для большинства ретро-игр, размер скриншота: 384×224 пикселя.
На таком большом спрайте будет легче показать технику, о которой я хочу рассказать. Также попиксельная отрисовка больше похожа на традиционные формы арта (например, рисование или живопись), с которыми вы, возможно, лучше знакомы. Освоив базовые техники, мы перейдем к спрайтам поменьше.
1. Выбираем палитру

Пиксель — гораздо более глубокое понятие в пиксель-арте, чем в любых других цифровых сферах. Пиксель-арт определяют его ограничения, например, цвета. Важно правильно подобрать палитру, она поможет определить ваш стиль. Но на старте я предлагаю не думать про палитры и выбрать одну из существующих (или просто несколько рандомных цветов) — вы легко можете ее поменять на любом этапе.
Для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, которую мы создали для UFO 50
. Для пиксель-арта их часто собирают из 32 или 16 цветов. Наша разработана для вымышленной консоли, которая могла бы появится где-то между Famicom и PC Engine. Можете взять ее или любую другую — туториал совсем не зависит от выбранной палитры.
2. Грубые контуры

Начнем прорисовку с помощью инструмента Карандаш. Нарисуем скетч так же, как делаем это с обычной ручкой и бумагой. Конечно, пиксель-арт и традиционный арт пересекаются, особенно когда речь идет о таких крупных спрайтах. Мои наблюдения показывают, что сильные художники по пиксель-арту как минимум неплохо рисуют от руки и наоборот. Так что развивать навыки рисования всегда полезно.
3. Проработка контуров

Дорабатываем контуры: убираем лишние пиксели и сокращаем толщину каждой линии до одного пикселя. Но что именно считать лишним? Чтобы ответить на этот вопрос нужно разобраться в пиксельных линиях и неровностях.
Неровности
Нужно научиться рисовать две базовые линии в пиксель-арте: прямые и кривые. С ручкой и бумагой все сводится к мышечному контролю, но мы-то работаем с крошечными цветными блоками.
Ключ к отрисовке правильных пиксельных линий — неровности. Это единичные пиксели или небольшие сегменты, разрушающие сглаженность линии. Как я уже говорил, отдельный пиксель имеет огромное значение в пиксель-арте, поэтому неровности могут разрушить всю эстетику. Представьте, что вы проводите прямую линию на бумаге, и неожиданно кто-то ударяет по столу: неровности в пиксель-арте выглядят так же, как случайная закорючка.
Примеры:
Прямые
Кривые
Неровности появляются на кривых, когда длина сегментов линии увеличивается или уменьшается не постепенно.
Совсем избежать неровностей невозможно — во всех ваших любимых ретро-играх они есть (если, конечно, пиксель-арт состоит не исключительно из простых форм). Цель: свести неровности к минимуму, при этом показав все необходимое.
4. Применяем первые цвета

Раскрасьте своего персонажа с помощью заливки или другого подходящего инструмента. Палитра упростит эту часть работы. Если софт не предусматривает использование палитр, можно поместить ее прямо в картинку, как на примере выше, и выбирать цвета с помощью пипетки.
В нижнем левом углу я нарисовал нашего друга, знакомьтесь, это — Шар. С ним будет проще понять, что именно происходит на каждом этапе.
5. Шейдинг

Пора отобразить тени — просто добавляем более темные цвета на спрайт. Так изображение будет выглядеть объемным. Давайте предположим, что у нас один источник света, расположенный над орком левее от него. Значит, освещено будет все, что находится сверху и спереди нашего персонажа. Добавляем тени снизу справа.
Форма и объем

Если этот этап вызывает у вас сложности, представьте свой рисунок как объемные формы, а не просто линии и цвет. Формы существуют в трехмерном пространстве и могут иметь объем, который мы выстраиваем с помощью теней. Это поможет визуализировать персонажа без деталей и представить, что он сделан из глины, а не из пикселей. Шейдинг — это не просто добавление новых цветов, это процесс выстраивания формы. На хорошо проработанном персонаже детали не скрывают базовые формы: если вы прищуритесь, увидите несколько крупных кластеров света и тени.
Сглаживание (anti-aliasing, анти-алиасинг)
Каждый раз используя новый цвет, я применяю анти-алиасинг (АА). Он помогает сгладить пиксели добавляя промежуточные цвета по углам, в месте соприкосновения двух сегментов линии:

Серые пиксели смягчают «разрывы» в линии. Чем длиннее сегмент линии, тем длиннее АА-сегмент.
Так АА выглядит на плече орка. Он нужен, чтобы сгладить линии, отображающие изгиб его мышц
Сглаживание не должно выходить за пределы спрайта, который будет использоваться в игре или на фоне, цвет которого неизвестен. Например, если вы примените АА для светлого фона, на темном фоне сглаживание будет смотреться некрасиво.
6. Выборочный контур

Ранее контуры были полностью черными, из-за чего спрайт смотрелся очень мультяшно. Картинка была словно разделена на сегменты. Например, черные линии на руке слишком контрастно отображают мускулатуру, и персонаж выглядит менее цельным.
Если спрайт станет более естественным, а сегментация не столь явной, то базовые формы персонажа будут легче читаться. Для этого можно использовать выборочный контур — частично заменить черный контур более светлым. На освещенной части спрайта можно использовать самые светлые цвета или, там где спрайт соприкасается с негативным пространством, можно полностью убрать контур. Вместо черного нужно использовать цвет, который был выбран для тени — так сохраниться сегментация (для разграничения мышц, меха и так далее).
Также на этом этапе я добавил более темные тени. Получилось три градации зеленого на коже орка. Наиболее темно-зеленый цвет можно использовать для выборочного контура и АА.
7. Финальные штрихи

В конце стоит добавить блики (самые светлые пятна на спрайте), детали (серьги, заклепки, шрамы) и прочие улучшения, пока персонаж не будет готов или пока не придется перейти к следующему.
Есть несколько полезных приемов, которые можно применить на этом этапе. Поверните рисунок горизонтально, это часто помогает выявить ошибки в пропорциях и шейдинге. Также можно убрать цвет — выставить насыщенность на ноль, чтобы понять, где нужно изменить тени.
Создание шумов (dithering, дизеринг)
Пока что мы в основном применяли крупные, цельные участки теней. Но есть и другая техника — дизеринг, которая позволяет перейти от одного цвета к другому без добавления третьего. Посмотрите на пример ниже.

Верхний градиент от темного к светлому использует сотни различных оттенков синего.
Средний градиент использует всего девять цветов, но в нем все еще слишком много оттенков одного цвета. Возникает так называемый бандинг (от англ. band — полоса), при котором из-за толстых однородных полос глаз фокусируется на точках соприкосновения цветов, вместо самих цветов.
На нижнем градиенте мы применили дизеринг, который позволяет избежать бандинга и использует всего два цвета. Мы создаем шум разной интенсивности, чтобы имитировать градацию цвета. Эта техника очень похожа на халфтон (halftone — полутоновое изображение), применяемое на печати; а также на стипплинг (stippling — зернистое изображение) — в иллюстрации и комиксах.
На орке я применил дизеринг совсем немного для передачи текстуры. Некоторые пиксель-артисты совсем его не используют, другие — наоборот не стесняются и делают это очень умело. Мне кажется, что лучше всего дизеринг смотрится на больших участках залитых одним цветом (присмотритесь к небу на скриншоте Metal Slug, который был выше) или на тех участках, которые должны выглядеть шероховато и неровно (например, грязь). Решите сами, как его использовать.
Если хотите увидеть пример с масштабным и качественным дизерингом, изучите игры The Bitmap Brothers, британской студии 80-х годов, или игры на компьютере PC-98. Только учтите, что все они — NSFW.
Kakyusei (PC-98). Elf, 1996 годНа этом изображении всего 16 цветов!
8. Последний взгляд

Одна из опасностей пиксель-арта в том, что он кажется легким и простым (из-за его структуры и ограничений стиля). Но в итоге вы потратите огромное количество времени на доработку своих спрайтов. Это похоже на головоломку, которую нужно решить — вот почему пиксель-арт привлекает перфекционистов. Помните, что один спрайт не должен отнимать слишком много времени — это лишь крохотный кусочек крайне сложного скопления кусочков. Важно не терять видение общей картины.
Даже если ваш пиксель-арт не для игр, иногда стоит сказать себе: «Все уже достаточно хорошо!» И двигаться дальше. Лучший способ развития навыков — как можно больше раз пройти весь процесс целиком от начала до конца, используя как можно больше тем.
И порой полезно ненадолго оставить спрайт, чтобы чуть позже взглянуть на него свежим взглядом.
32×32 пикселя

Мы создали большой спрайт 96×96 пикселей первым, потому что при таком размере это больше напоминает рисование или живопись, но только пикселями. Чем меньше спрайт, тем меньше он похож на то, что должен отображать, и тем больше важен каждый пиксель.

В Super Mario Bros. глаз Марио — это всего два пикселя, расположенные один над другим. И его ухо тоже. Создатель персонажа Сигеру Миямото сказал, что усы потребовались для того, чтобы отделить нос от остального лица. Так что одна из главных черт лица Марио — не просто дизайн персонажа, но и прагматичная уловка. Что подтверждает старую мудрость — «нужда — мать изобретательности».
Основные этапы создания спрайта 32×32 пикселя нам уже знакомы: скетч, цвет, тени, дальнейшая доработка. Но в таких условиях, в качестве начального скетча я подбираю цветные фигуры вместо отрисовки контуров из-за маленького размера. Цвет играет более важную роль в определении персонажа, чем контуры. Посмотрите на Марио еще раз, у него вообще нет контуров. Интересны не только усы. Его бакенбарды определяют форму ушей, рукава показывают руки, а общая форма более-менее четко отображает все его тело.
Создание маленьких спрайтов — это постоянные компромиссы. Если вы добавите обводку, можете потерять место для тени. Если у вашего персонажа четко отображены руки и ноги, голова скорее всего должна быть не очень большой. Если эффективно использовать цвет, выборочную обводку и сглаживание, то отрисованный объект будет казаться больше, чем он есть на самом деле.
Для маленьких спрайтов мне нравится стиль тиби: персонажи выглядят очень мило, у них большие головы и глаза. Отличный способ создать яркого героя в ограниченном пространстве, да и в целом, очень приятный стиль. Но, возможно, вам нужно показать мобильность или силу персонажа, тогда вы можете уделить меньше пространства голове, чтобы тело выглядело более мощно. Все зависит от ваших предпочтений и целей.
Целая команда в сборе!Форматы файлов
Такой результат может заставить понервничать любого пиксель-артиста
Картинка, которую вы видите — результат сохранения рисунка в JPG. Часть данных потерялась из-за алгоритмов сжатия файла. Качественный пиксель-арт в итоге будет выглядеть плохо, а вернуть его изначальную палитру будет непросто.
Для сохранения статической картинки без потери качества используйте формат PNG. Для анимаций — GIF.
Как правильно делиться пиксель-артом
Шеринг пиксель-арта в социальных сетях — отличный способ получить фидбек и познакомиться с другими художниками, работающими в том же стиле. Не забудьте поставить хэштег #pixelart. К сожалению, соцсети часто конвертируют PNG в JPG без спроса, ухудшая вашу работу. Причем не всегда понятно, почему ваша картинка была конвертирована.
Есть несколько советов, как сохранить пиксель-арт в нужном качестве для различных соцсетей.
Чтобы PNG-файл не изменился в Twitter, используйте меньше 256 цветов или убедитесь
, что ваш файл меньше 900 пикселей по длинной стороне. Я бы увеличил размер файла хотя бы до 512×512 пикселей. Причем так, чтобы масштабирование было кратно 100 (200%, а не 250%) и сохранялись резкие края (Nearest Neighbor в Photoshop).
Анимированные GIF-файлы для постов в Twitter должны
весить не более 15 Мб. Картинка должна быть как минимум 800×800 пикселей, цикличная анимация должна повторяться трижды, а последний кадр должен быть вполовину короче по времени, чем все остальные — самая популярная теория. Однако, непонятно, насколько нужно выполнять эти требования, учитывая, что Twitter постоянно меняет свои алгоритмы отображения картинок.
Насколько я знаю, невозможно опубликовать картинку в Instagram без потери качества. Но она точно будет выглядеть лучше, если вы увеличите ее хотя бы до 512х512 пикселей.
Рисовать на белом листе бумаги - банально и неинтересно, ведь в природе практически нет чисто белого цвета.
Ну не летает божья коровка по белому снегу, а червяк не ползает по белой земле. Можно, как вариант, взять цветную бумагу. Но лучше сделать эффектную разноцветную основу самому, о рисовании фона мы и поговорим в этой статье. Это довольно просто и под силу даже ребенку.
Что вам понадобится для рисования фона? Достаточно плотный картон. Тот, что продается в магазинах канцтоваров, неудобен, он быстро промокает и скручивается. Большая кисточка для рисования. Гуашь и акварель, не специализированные, самые дешевые, продающиеся в магазинах канцтоваров. Чуть влажная ткань, влажные салфетки для лица, мятая бумага, ватный диск, полиэтиленовый пакет - по вашему выбору. В зависимости от материала получается разный эффект. Можно сказать точно, что новичкам наиболее удобнее будет пользоваться ватным диском.
Порядок работы:
1. Сначала акварельной краской нанесите основной фон (т. е. закрасьте ваш лист бумаги), это удобнее делать широкой кисточкой.
2. Затем достаточно быстро (пока листок еще влажный) нужно набрать на сложенный ватный диск немного гуаши (только не сухой).
3. Потом этим диском как бы промакиваете всю поверхность листа. Не нужно набирать много краски - тогда вы не добьетесь требуемого эффекта размытости. Можно сделать один слой, можно несколько слоев разными цветами. Подождать, пока высохнет - и красивый фон готов.
Можно заготовить несколько таких затонированных листов впрок и использовать по мере необходимости.
А что с ними делать дальше - вы решите сами. Можно что-нибудь нарисовать, можно сделать аппликацию - на ваше усмотрение. Самое главное, вы можете смело экспериментировать и не бояться чего-нибудь испортить - в любом случае получится красиво и оригинально.
🎨ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ, если вы любите рисовать и хотите делать это еще лучше. Ставьте свой красочный лайк💚 и оставляйте комментарии, нам будет приятно!

Как создавать фоны для флеш-игр – есть отличный доклад здесь. Автор очень хорошо структурировал информацию, затронул вопросы выбора цвета, формы, организации графических элементов в фоновом рисунке. Очень советую к изучению.
Чтобы не повторяться, поделюсь теоретической информацией про фоны для мультиков. Фоны не менее важны в мультике, чем сами персонажи. Они очень многое могут рассказать о персонаже, об истории в целом.
В отличие от фонов для флеш-игр, где позволительно, и даже в некоторых случаях необходимо, делать плоские изображение (например, когда фон двигается), в мультфильмах этот метод категорически не приветствуется. Все плоское считается скучным и мертвым. Итак:
В рисовании фона используйте ассиметрию, углы и глубину. В первом случае фон плоский и скучный (для флеш-игры, я думаю, он бы сгодился:) Во втором варианте, в перспективе, фон смотрится куда более выигрышно, ощущается пространство и, видимо, дышать приятней и свободней:)

Продолжение. В принципе, то же самое, что и на первом рисунке: избегайте рисовать в одной плоскости, используйте ассиметрию. Также следите за четким силуетом, чтобы по форме можно было легко опознать объект (4) .

(Автор рисунков - Sherm Cohen)
Чтобы нарисовать удачный фон для мультика, в первую очередь, нужно научиться работать с перспективой.
По закону перспективы, параллельные линии сходятся в одной точке на линии горизонта. Существует три вида перспективы:
1-но точечная (One Point Perspective)

2-хточечная (Two Point Perspective)

3-хточечная (Tree Point Perspective)

Как научится работать с перспективой?
В этом помогут книги и уроки, которых в интернете очень много. Например,
1. Теория перспективы, основы - http://www.khulsey.com/perspective-drawing-basics.html
2. 2-х точечная перспектива - http://www.khulsey.com/drawing-2-point-perspective.html
3. 3-х точечная перспектива - http://www.khulsey.com/drawing-3-point-perspective.html
При желании все эти материалы можно найти на русском языке.
Примеры использования перспективы в рисовании фонов я взяла из книжки про Симпсонов - «The-Simpsons-Handbook».
Этот мультик был сделан не во флеше, а в программе Toon Boom. Но это не столь важно, рисунки фонов отлично иллюстрируют все выше сказанное. И да, перевод мой, поэтому не идеален:)
1. Кухня Симпсонов

Хотя фоны не так важны в мультике, как сами персонажи, но, по правде, незаменимы – без них герои будут барахтаться в пустоте. Окружающие предметы есть ключевыми элементами в рисовании всех фонов для Симпсонов. Заметьте, что линии упрощены, чтобы хорошо соответствовать стилю персонажей, но они все равно дают ощущение реального пространства. Перспектива не искажена, и все элементы отрисованы не в мультяшном стиле. В основе лежат реалистичная архитектура и предметы.
2. Кухня(2)

Обратите внимание, как детали фона рассказывают нам о персонажах. Блокнотик с отрывными листиками на холодильнике указывает, что Мардж и Гомер – великолепные родители, а стульчик в углу напоминает о том, что там случай от случая отдыхает Барт (видимо, он там в наказание сидит:) Трещина на стенке подтверждает, что Гомер тратит куда больше времени на телевизор, чем на ремонт дома.
И хотя все эти вещи в целом незначительны и не слишком выделяются на общем фоне, но они помогают создать иллюзию, что Симпсоны реальная семья, которая существует на нашей планете:)
3. Гостиная

Обратите внимание, что линии перспективы на этом фоне сходятся в одной точке под картиной. Это пример 1-но точечной перспективы (one-point perspective). Как зрителя, эта перспектива концентрирует наш взгляд в центре комнаты. Все объекты в этой комнате построены на основе 1-но точечной перспективы.
4.Таверна Мо

Еще один пример 1-но точечной перспективы. Линии построения перспективы сходяться слева от двери. Обратите внимание, как линии пола, бильярдный стол, бар проходят по линиям построения и сходяться в этой точке. Заметьте, как телевизор на стене повернут к нам и не связан с линиями перспективы. Использование затемнений добавляет рисунку реалистичности, а каждый объект в помещении имеет убедительную форму, вес и глубину.
5. Магазинчик комиксов

Что касается детализации, то этот фон вне конкуренции. Уточняется, что дизайнер, который рисовал его, бегал в похожий магазинчик дважды на день. Окружающие детали так убедительны, что можно почувствовать запах заплесневелых комиксов и жарених луковых колечек:)
Этот фон интересен тем, что линии перспективы сходится в точке на полу.
6. Супермаркет

Фон супермаркета нарисован с использованием 2-х точечной перспективы. Когда мы смотрим на этот рисунок, то наш взгляд опускается на пол. Линия горизонта находится на уровне машины для шейков. Обратите внимание, как линии пола, ящиков с журналами, кассы и пр. сходяться на линии горизонта.
7. Супермаркет (2)

2-х точечная перспектива позволяет увидеть помещение под особым углом (в тексте - странным). Мы находимся не в центре комнаты, как в примере с гостиной, зато мы можем видеть почти все предметы с двух сторон.
8. Класс Барта

Редкий пример 3-х точечной перспективы. Мы смотрим на помещение с высоты сверху вниз, так как линия горизонта находится за пределами рисунка. Использование 3-х точечной перспективы позволяет создать вид с высоты птичего полета. Можно проследить по горизонтальным линиям от двери класса, книжних полок, окон до вершини рисунка. Там находится первая точка, где сходяться линии перспективы. 2-я точка – от обратной стороны доски справа. 3-я точка находится за пределами нижней линии рисунка.
Обратите внимание, что вверху двери класса шире, чем внизу. По идее, вертикальне линии двери должны быть параллельны, но из-за того, что точка наблюдения находится слишком высоко, эти линии уходят в перспективу. Все вертикальные линии на рисунке уходят вниз к 3-й точке.
9. Рабочее место Гомера.

Сложность и детальность изображения прибора только усиливает комичность идеи, что здесь действительно работает Гомер:)
Мастер-класс по рисованию фона цветными карандашами.

Мастер-класс по рисованию фона цветными карандашами.
Для начала предлагаю определиться, что и чем мы будем рисовать.
Любой карандашный фон – это наслоение нескольких цветов карандашей. Взгляните на чистое летнее небо: даже если кажется, будто оно исключительно голубое, в нем все равно присутствуют оттенки: от лазури до васильковой синевы. Чем ближе к горизонту, тем небо светлее, при этом меняется не только интенсивность цвета, но и оттенок. Закатное небо приобретает целый спектр новых цветов. Ночное в реальности так же светлеет на горизонте, а в звездные туманности можно впихнуть, наверное, всю палитру карандашей!
В идеале в любом фоне должно быть как минимум три цвета.
Давайте определимся с карандашами. Речь пойдет о профессиональных марках...
Читать далее
Мастер-класс по рисованию фона цветными карандашами.
Для начала предлагаю определиться, что и чем мы будем рисовать.
Любой карандашный фон – это наслоение нескольких цветов карандашей. Взгляните на чистое летнее небо: даже если кажется, будто оно исключительно голубое, в нем все равно присутствуют оттенки: от лазури до васильковой синевы. Чем ближе к горизонту, тем небо светлее, при этом меняется не только интенсивность цвета, но и оттенок. Закатное небо приобретает целый спектр новых цветов. Ночное в реальности так же светлеет на горизонте, а в звездные туманности можно впихнуть, наверное, всю палитру карандашей!
В идеале в любом фоне должно быть как минимум три цвета.
Давайте определимся с карандашами. Речь пойдет о профессиональных марках, т.к. детские карандаши со скрипом дают в лучшем случае два-три слоя, после чего намертво «запирают» бумагу: на ней уже ничего не нарисуешь. Профессиональные в этом плане предлагают миллион возможностей, хотя опять же многое зависит от марки. Твердые карандаши: Irojiten, Derwent Artists, Lyra Rembrandt Polycolor– хороши в прорисовке мелких деталей и светлых полупрозрачных фонов; ночное звездное небо ими рисовать я бы не стала (хотя Лира, пожалуй, является чем-то средним по твердости). Мягкие: Derwent Coloursoft, Polychromos от Faber-Castell, Cretacolor Marino и, конечно, любимые многими Prismacolor – отлично подойдут для ярких и темных фонов. Вообще, мягкие карандаши при легком касании с бумагой дают зернистый слой, которому требуется хороший блендер (и не факт, что из этого выйдет что-то путное).
Пример можно наблюдать на данном скане. Отчетливо видна зернистость. Правая часть тестовой полоски размыта блендером от Derwent, но на самых светлых участках он оказался бесполезен.

Итак, для светлых фонов берем что пожестче, для темных – помягче.
Поскольку среди раскрасок огромное количество любителей ярких и мягких карандашей, для данного МК выбрала карандаши Coloursoft.
1) Давайте попробуем самое простое – заливку неба. Для этого возьмем три цвета.

Начинаем с самого светлого. Отступим немного от линии горизонта и начнем закрашивать фон (штриховка параллельно линии), регулируя нажим на карандаш от самого слабого до более интенсивного. При этом ни в коем случае нельзя оставлять четкую границу сверху, т.е. ваша заливка должна быть одинаково размыта как у линии горизонта, так и вверху – там, где будет наложение нового цвета. Взгляните на типичные ошибки. В первом случае цвета не перекрывают друг друга, т.е. нет размытой верхней границы. Во втором размытая верхняя граница есть, но каждый новый цвет начинается намного выше, чем положено. В результате видны белесые полосы.

Я заостряю на этом внимание, т.к. на правильном смешении цвета построена вообще любая работа с карандашами. Сделали плавный переход – получили красивый рисунок.
А вот так должна выглядеть правильная заливка.
Первый цвет – нежно-голубой (C340). Отступить от горизонта и двигаться сначала от светлого к интенсивному, а затем обратно – к светлому.

Добавляем следующий цвет (C330). Обратите внимание, где начинается его самый светлый тон. Нижняя карандашная линия – начало следующего цвета. Верхняя – конец предыдущего.

Итого, голубой у нас использован вот здесь, на рисунке цифра 1.

Смотрите дальше. Здесь уже использован второй цвет, видны его верхняя и нижняя границы. А также показано место, где планируется применение третьего цвета.

Наконец, закрашиваем оставшееся место третьим цветом (C320). Теперь наше небо выглядит вот так.

Правило размытых границ применимо не только тогда, когда мы рисуем полосы от темного к светлому, но и при рисовании любого пятна: круглого, овального, извилистого – любой формы.
2) Давайте теперь попробуем сделать более сложную заливку из нескольких оттенков и разных форм. Вот наши используемые карандаши.

Для начала светло-песочным (C580) цветом заливаем левый верхний угол листа, чуть вытягивая его вправо.

Далее добавляем желто-зеленый (C450). Сначала размытой круговой полосой, а затем затемняем тон – местами, где хочется. (Карандашная линия на рисунке – примерная граница окончания песочного цвета).

Следующий этап – добавление третьего цвета. Можно добавить тот же песочный, как я сделала это слева (заметьте место, где было белесое пятно между затемнениями желто-зеленого). А можно ввести следующий цвет – в моем случае это серо-зеленый (C390). Все зависит от того, в какую гамму вы собираетесь уходить. Я предполагаю уйти в цвет морской волны – соответственно, нужно продумать переходные тона от песочного к морскому.

Уже сейчас видно, что заметно провисает песочно-желтый – самый первый наш цвет. В середину так и просится пятно потемнее. Усиливаем здесь песочный тон – получается хорошее такое желтое пятно. Чуть добавим по нижнему краю зелено-желтого, чтобы не было резкой границы внизу, и вот смотрите: уже вырисовывается что-то интересное.

Теперь в глаза бросается белое пятно слева – его тоже заполним песочным цветом, а по нижнему краю добавим зелени. Вот что получилось.

Вернемся к нашему серо-зеленому цвету, на котором остановились (С390).
Вообще, желательно, чтобы кончик карандаша был сточен наискосок под углом примерно 45 градусов и имел такую круглую площадку. Тогда каждый штрих будет получаться широким и размытым. Если карандаш заточен остро, лучше сточить его немного о лист для палитры (ни для кого не секрет, что такой листик для пробы карандашей всегда должен быть под рукой?).

Штриховать можно (и нужно) в разные стороны.
Вот пример того, как может наноситься штриховка: что называется, кто в лес, кто по дрова. Заметьте, что чем больше наслоений вы делаете, тем глубже становится цвет и тем больше у нас появляется новых оттенков.

Итак, плоским сточенным грифелем наносим на бумагу несколько размытых пятен.

Первый, желтый, добавлять смысла уже нет – он остался на «предыдущем уровне», а вот второй желто-зеленый (С450) пока еще можно. Он у нас как бы вклинивается в серо-зеленый. Не бойтесь штриховать поверх другого цвета: смешение цветов даст глубину. Очень аккуратно, постепенно углубляя цвет штрихуем до тех пор, пока белесые пятна на бумаге не начнут исчезать под слоем карандаша.

Двигаемся вниз, штриховка серо-зеленая (С390). Можно закрыть довольно большую часть площади. Прямо поверх – желто-зеленые пятна.

Добавляем последний – морской (С380) – цвет в наш фон. Обратите внимание, что штриховка направлена в разные стороны. Здесь я сделала это довольно грубо – для наглядности, – но при рисовании старайтесь не допускать таких отрывистых, резких штрихов: в дальнейшем их будет трудно замаскировать. Старайтесь, чтобы всегда получались размытые туманности.

Теперь моя задача, во-первых, сгладить штриховку (будь она чуть аккуратнее ,более размыта, делать этого не пришлось бы, а так – лишняя работа). А во-вторых, надо добавить предыдущий цвет. Он как раз хорошо сгладит грубые штрихи. Поскольку тон у нас уже довольно насыщенный, давить на карандаш придется серьезно. Итак, закрываем прорехи между штрихами.

Как видите, низ и верх фона между собой не очень взаимодействуют, нужно влить одно в другое, т.е. низу добавить верхний тон, а верх немного подкрасить нижним. Добавим глубины всем серо-зеленым (С390, третий цвет) пятнам, которые есть на нашем рисунке.

А теперь подкрасим низ вторым – желто-зеленым – цветом. И пройдемся пятнами вверх совсем темным – морским – вплоть до самого верха, чтобы не было ощущения разорванности низа и верха. Понимаю, что сходу это звучит не совсем понятно. В общем, в низ – зелени, в верх – синевы!

Таким образом, путем наложения пятен, можно создавать самые разнообразные фоновые эффекты. Добавляйте пятна поверх уже нарисованного (карандаш едва касается бумаги; где нужно будет нажать сильнее, вы почувствуете сами) там, где эти пятна сами просятся: например, там, где недостаточно интенсивно наложен предыдущий цвет.
Есть желание превратить рисунок в звездную туманность? Возьмите остро заточенный ластик (а лучше ластик в карандаше) и нанесите несколько точек в самых светлых местах рисунка. Можно использовать гелевую ручку, но ластик позволит делать точки размытыми, сияющими. Никто не мешает потом добавить и более четкие точки ручкой.
Вот что получается с помощью ластика в карандаше.

И последнее замечание. Важное. Готовый фон должен быть гладким. Рисуйте до тех пор, пока видите зернистости, белесые прорехи бумаги, лишние или слишком грубые штрихи. Пробуйте растушевывать блендером, а лучше – чуть более светлым тоном или даже белым карандашом (желательно твердым).
3) Давайте попробуем еще что-нибудь в качестве закрепления.
Я взяла первую попавшуюся коробочку карандашей Irojiten – глубокие тона 1. И задалась целью смешать их все в одном фоне. Как выяснилось, три последних карандаша оказались лишними, т.к. фон стал получаться осенним. Поэтому я их выкинула с фото: согласитесь, синий, фиолетовый и серый тут ни к селу ни к городу.

Итак, начинаем с одного цвета. Я взяла третий D-3, т.к. не представляла, что вообще буду рисовать, и следующий за ним D-4, и нанесла вразнобой несколько штриховых пятен в правый верхний угол листа (лист тестовый, 10 на 10 см).

Добавила D-6.

И промежуточный D-5. То есть пошла по гамме: коричневый переходит в охру, охра – в желто-зеленый, желто-зеленый – в зеленый и так далее.

Дальше вернулась наверх, чтобы заполнить угол двумя первыми цветами D-1 и D-2.

Ну а дальше в каждом новом скане видно, как добавляются по два цвета: либо новые, либо углубляются уже использованные. Подробно описывать не стану, т.к. все происходит абсолютно так же, как уже было рассказано выше: размытые пятна, углубление тона, смешение с соседними.


В результате получилась такая сборная солянка.

Можно было оставить ее, как есть, можно превратить размытые светлые пятна в звездную туманность, как показано в предыдущем примере с фоном. А можно обвести несколько пятен, превратив их в круги, и чуть темнее закрасить области между ними. Получится вот такой фон боке.

Тут вы ограничены только собственной фантазией.
Надеюсь, мои объяснения для кого-то окажутся полезными. Желаю удачи в экспериментах!
Жду Ваших отзывов и предложений по раскраскам и тестированию карандашей!
Comments
Post a Comment