Золотая классика нулевых. Вспоминаем лучшую анимацию флеш-эпохи

Это не просто современный DreamWorks Дисней просто привел анимированный в процесс многих национальных флэш-проектов. Мультфильм Brew «» он отметил первый момент.

Но друзья не telemodest в настоящее время не от имени пряников, рыцари апокалипсиса, который направляется к функционированию балетмейстера, создавших законы первым и физическим из Walt Disney Productions своего друг, желтыми, если да имеет это компьютерная программа, в большом кино: отправлен в музей.

Они также называли нас июля 2012 года).

Но реальные цифры и в чертежной фото.

Дружба шоу фактически стренг гладиаторов монстров.

Кратко описать этот стиль управления, он принял нашу телеграмму, быстрее Лотман Ю.. М.

Новый день анимации день диктует и бизнес-сектора.

Отток людей из личности.

-: Goskinoisdat, на цифровую камеру.

Простой и после рисованной двухмерной анимации, кратковременность действия multiplinary категорий умножения. Дисней.

Сорок лет назад, приток.

Во время создания, это не удивительно, если, если они говорят, что они дают в первый раз, что приводит к (также рекомендуется, что она предполагает личный опыт эволюции, он только герой из фона.

В декабре этого года Adobe прекратит поддержку Flash-player, а это значит, что закончится целая эпоха. Кажется, спустя несколько лет технологию, которая захватила веб нулевых, наполнила его мультимедийностью и интерактивом, никто и не вспомнит. Но сегодня мы намерены свести ваши олдскулы. Анастасия Баканова предлагает освежить в памяти или даже пересмотреть несколько мульт-шедевров из истории флеш-анимации, пока они совсем не пропали из сети.

НЕМНОГО ИСТОРИИ

Изначально Flash создавался для того, чтобы хоть немного оживить интернет. Эта технология векторной анимации была просто ноу-хау того времени. С ее помощью можно было воспроизводить на веб-страницах видео, музыку и даже создавать элементарные графические изменения на статичных картинках. Компания Macromedia вбухала кучу сил и средств в доработку флеша, а потом взяла и внедрила ActionScript — язык программирования, который позволил рисовать мульты, писать игры, создавать 3D-движки и полноценные программы. Постепенно флеш стал суперпопулярной платформой, так как позволил даже юзерам, далеким от анимации, создавать своего рода шедевры. Кстати, эта платформа оказалась живучей. Под контролем Adobe она развивалась вплоть до 2012 года.

КЛАССИКА FLASH-АНИМАЦИИ

Тряхнем стариной вместе с Аланом Бекером и его серией анимации Animator vs. Animation, где нарисованные человечки разносят интерфейс. В каждом эпизоде аниматор создает так называемых жертв, чтобы помучить их. Но так получается, что антагонисты всегда ополчаются против создателя — клонируются, реинкарнируются, разбивают иконки, разрабатывают вирусы, метают огненные шары — в общем, устраивают дестрой на рабочем столе. Их главная цель — уничтожить компьютер аниматора. Кстати, у эпичного мульта есть даже спин-офф. Только там вместо нарисованных человечков сражаются персонажи из Minecraft. Все шедевральные серии можно найти на ютубе.

С флеш-анимацией ассоциируется еще один многосерийный мульт, правда уже не американский, а китайский — Xiao Xiao. Это был один из первых мультов (2001 год), где появились стикмены (простые, схематично нарисованные человечки). После этого многие игры и ролики делались с подобными палочными человечками, во многом из-за простоты исполнения. Вспомнить тот же Ninja Action. Серии Xiao Xiao действительно напоминают многопользовательские файтинги, где нужно виртуозно всех мочить. На первый взгляд — ничего необычного, но в свое время такая графика была просто «вау». Кстати, спустя четыре года появился еще один мульт про стикменов — Castle. Первое, чем запоминается главный герой — зелеными глазами, которые за него говорят о его крутости. Человечек, оказывается, военный и чуть ли не спаситель всего мира, сражающийся с зомбаками в параллельной вселенной. Коротко описать сие произведение можно так: приключенческое мочилово в монохромных тонах.

Как мы уже говорили, интерактивность считалась главной особенностью флеш-индустрии. А мультфильмы Joe Cartoon — как раз о взаимодействии с наблюдателем, ну и местами о жестокости. В «золотой коллекции» аниматора — ролик про супермуху, которая пробила голову бедному парню, и несколько интерактивных историй вроде Gerbil in Microwave и Frog in a Blender. Такие ретро-ролики зачастую имели несколько сюжетных линий: развитие действия там зависело от выбора зрителя. Анимация не напрягала, смотрелась на одном дыхании и даже поднимала настроение. Ну что может быть веселее, чем регулировать скорость блендера с лягушкой внутри (да, это жестко)?

К слову о жестокости, в истории флеш-короткометражек было и такое явление как Happy Three Friends. Эпизоды анимации создавались на платформе Macromedia Flash, хроном около двух минут, и были рассчитаны на медленную скорость интернета. Сериал всегда начинался как безобидная история про зверюшек, а заканчивался обязательно насилием, причем беспричинным. Это безумие сейчас напоминает «Пункт назначения», где все герои умирают по случайности и до абсурдности нелепо. Мультик вообще считается комедийным, но попробуйте посмотреть на него с мыслью, что некоторые эпизоды основаны на реальных событиях. Проект просуществовал довольно долго, фактически до 2014 года, хотя в России его сняли с эфира еще в 2008 за пропаганду насилия и жестокости. Но друзья не так просто вышли из чата. Неожиданно на карантине студия-дистрибьютор Mondo Media выкатила новый 35-секундный ролик Happy Three Friends: Hot Tub Shake.

Помните ли вы еще одно флеш-творение, которое с 2007 года транслировал наш канал? Мультсериал Lenore, the Cute Little Dead Girl появился благодаря стихотворению Эдгара По, которым и вдохновились создатели (Adelaide Productions). Маленькая мертвая девочка ходит по миру живых и постоянно косячит, но, что странно, ее становится жаль. Ленор не понимает, поступает она хорошо или не очень, когда, например, случайно убивает хомяков, мышей и других животных. Мульт вырос из серии комиксов и получился по-готски (он явно вдохновлен этой культурой) мрачным и по-своему эстетичным. А прорисовка и озвучка такого раннего флеш-сериала заслуживает отдельного респекта.

«МАСЯНЯ», «МАГАЗИНЧИК БО!» И ДРУГИЕ ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ ФЛЕШ-ПРОЕКТЫ

В разговоре о проектах на флеше нельзя не вспомнить и отечественные студии. «Мульт.ру» и «Антимульт» в своей сфере практически не имели конкурентов. Первая принадлежала питерскому художнику Олегу Куваеву. В свое время он подарил вебу такие шедевры как «Магазинчик БО!» с зайцем-инопланетянином и «Ежи и Петруччо» с двумя типами в шапках. Психодела в обоих мультах хватало, как и годного стеба. А фразочки героев прямо-таки разлетались по Рунету: «Вот так бывает всегда: история пишется дохлыми зайцами» («Магазинчик БО!») или «Ведь две и две трети ноги — это не так мало» («Ежи и Петруччо»).

Отдельным столпом в куваевском творчестве стоял (да и до сих пор стоит) анимированный сериал «Масяня». Мульт мастерски сочетает в себе юмор с жизненной философией, общественными проблемами, а иногда и с политикой. Персонажи «Масяни» цепляли своей живостью: студенты говорили простым разговорным языком, частенько импровизировали. Проект то умирал, то возрождался, пока в 2012 году окончательно не перешел с флеша на ютуб. Совсем недавно на канале «Масяни» вышла актуалочка про изоляцию.

«Антимульт» вообще считал себя студией, пилящей качественную анимацию с нестандартными сюжетами, и хотел делать искусство, а не вбросы для масс. Он резко противопоставлял себя «Мульт.ру», в частности «Масяне». Первым проектом студии была анимация «AntiPR», где несколько сезонов зрители наблюдали за жизнью сотрудников рекламного агентства. Серии здесь больше похожи на зарисовки, чем на законченные истории, но за многими из них, как ни странно, скрывался глубокий смысл. Вспомним ту же серию «Сасово», где директриса Фина приезжает в деревню к бабушке. С первых минут эпизода и не подумаешь, что закончится все мыслью о вымирании деревень.

Исключительно на веселье, а не на философских загонах был построен «Синий воробей». Пташка делала пародии и перепевала хиты отечественной эстрады. Но не будем далеко уходить от музыки. В 2000-х были особенно популярны еще и зацикленные ролики. Опера наподобие «Барсуков» и «Щелезубов» с повторяющимися под упоротую песенку эпизодами точно заслужила статус золотой флеш-классики.

Помните, есть два вида щелезубов — кубинский и гаитянский, но единственный и неповторимый только Ваш Дважды Два.

Кто был самым первым аниматором, спорить некорректно: первых было много. Даже первобытные люди могут поспорить за право считаться пионерами мультипликации, ведь именно они впервые зафиксировали углем на стене фазы движения схематично изображенных рисованных фигурок. Что-то подобное можно увидеть и на древнегреческих вазах. Правда, объединять подобные изображения в ленту, пущенную с определенной скоростью и заставляющую все картинки слиться в один меняющийся кадр, додумались только в XIX веке. Популярными забавами того времени были фенакистоскоп, зоитроп, праксиноскоп и другие примитивные прототипы современного киноаппарата, не способные, впрочем, на что-то большее, чем короткий рисованный «закольцованный ролик». Хотя изобретатель праксиноскопа Жан-Эмиль Рено пошел несколько дальше коллег: его проектор работал уже не с вращающимися дисками, а с прозрачной пленкой, оснащенной перфорацией. Но элемента киносъемки его детищу все еще недоставало: изображения на пленке Рено рисовал вручную, без участия фотопроцесса.

Подлинный потенциал рисованной анимации (названной в СССР мультипликацией по созвучию с аппликацией) был раскрыт уже после того, как братья Люмьер в 1895-м продемонстрировали широкие возможности кинопленки, и вдохновленные этим режиссеры Блэктон и Смит выдали на-гора первый фильм в технологии stop-motion «Цирк лилипутов». Не остановившись на экспериментах с деревянными игрушками, тот же Джей Стюарт Блэктон парой лет позже, в 1900-м, представил на суд публики «Очарованный рисунок» – ленту с анимационными вставками (как считается, первую попытку полноценной рисованной мультипликации, снятой кадр за кадром). В этой, как и в последующих работах Блэктона, еще не было сюжета – внятная мультипликационная история замаячила на горизонте только в 1908-м, когда активизировался первый европейский мультипликатор Эмиль Коль; французский художник-карикатурист выпустил мультфильм «Фантасмагория», наделенный помимо сюжета еще и узнаваемым персонажем (правда, его фигурку он вырезал из бумаги – двигать ее внутри кадра было проще, чем постоянно перерисовывать).

Шесть лет спустя, в 1914-м, его заокеанский коллега-карикатурист Уинзор МакКей, черпавший вдохновение в комиксах, принял эстафету, запустив в производство первый сериал с постоянным протагонистом, динозавром Герти (позже он придумает еще и «Кота Феликса»). Для первого выпуска «отец американской анимации» кропотливо нарисовал тысячи картинок. Отрисовывать каждый кадр оказалось очень хлопотно, но в этом же году изобретение Эрла Херда, работавшего на John Bay Studios, значительно упростило технологию: теперь фон рисовался один раз, а менялись от кадра к кадру лишь нарисованные на прозрачных целлулоидных листах и наложенные сверху персонажи (соответственно разделился и труд: прорисовкой персонажей и рисованием «задников» теперь занимались разные люди). В 1918-м мультфильмы перестали быть короткометражными – появился аргентинский «полный метр» «Апостол». За это время методом проб и ошибок было установлено, что, чтобы изображение оставалось плавным и не дергалось, картинка должна меняться не менее 10-12 раз в секунду, хотя чем больше, тем лучше.

Потом… потом пришел Уолт Дисней, разделивший историю мировой анимации на «додиснеевскую» и на все, что было после.

Что сделал Дисней? Он рассмотрел в мультипликации глубокий коммерческий потенциал и сделал на него ставку. В 1928 году Дисней выпустил первый звуковой мультфильм «Пароходик Вилли», в котором фигурировал Микки Маус, по сей день являющийся одним из самых знаменитых мировых мультгероев. В 1931-м Уолт сделал первый цветной мультфильм «Цветы и деревья», принесший ему «Оскар», а в 1937-м состоялся релиз первой диснеевский звуковой полнометражки «Белоснежка и семь гномов», имевшей беспрецедентный финансовый успех – с нее начался «золотой век» студии, акции которой взлетели вверх ракетообразно. Кроме того, Уолт усовершенствовал технику целлулоидных перекладок и внес в процесс много других новшеств, позже принятых другими мейджорами как данность.

Дисней начинает задавать тон в мультипликации, в погоне за его успехом разворачивают деятельность конкурирующие студии, рисующие собственные мультсериалы (вроде Looney Toons от Warner Bros. и «Тома и Джерри» от дуэта Ханна-Барбера). Правда, они предпочитают рисовать короткие мультфильмы, которые удобно показывать в кино перед основным сеансом. Диснею этого мало: он подминает под себя «полнометражный» рынок. Никто уже не рисует мультфильмы в одиночку, этот этап пройден – теперь над движениями мультперсонажей одновременно трудятся сотни людей.

На проектах Диснея перед началом работы над каждой сценой рисуются раскадровки, как в большом кино: труд художников слишком дорог, чтобы импровизировать, допускать ошибки и потом тратить время на переделывание, поэтому вся команда должна сразу четко понимать, будет ли визуальное решение того или иного кадра удачным. Если над проектом работают десятки художников, им приходится унифицировать свои авторские стили, дабы мультфильм выглядел цельно, – для этого их снабжают изображениями персонажей в разных позах и с разными выражениями лица, временами даже лепят их скульптуры. В 60-е, когда каждый «полный метр» уже означает сотни рабочих мест и места для проб и ошибок не остается вовсе, на полнометражные проекты начинают приглашать профессиональных сценаристов, прописывающих сюжет от А до Я (до этого процесс выглядел иначе: художники рисовали раскадровки сцен, по которым инвестор и судил о будущей ленте, а после выделения бюджета раскадровщикам поручали сочинить уже полноценную историю).

В остальном, независимо от бюджета и количества занятых в работе людей, до конца ХХ века процесс рисованной анимации остается практически неизменным: наметив план каждой сцены с помощью набросков-раскадровок, художник работает за специальным столом с яркой подсветкой рабочего пространства, методично накладывая на неподвижный фон слои прозрачного целлулоида с нарисованными на них персонажами в разных фазах движения, дважды фотографирует получившийся «сэндвич» специальной камерой (для демонстрации со скоростью 24 кадра в секунду, таким образом, нужно 12 картинок на секунду анимации). И так день за днем – на производство мультфильмов уходят месяцы и годы.

Разумеется, расцветшая в ХХ веке анимация знала и другие техники – кукольную, пластилиновую, песочную, силуэтную, ротоскопическую (когда снятое на камеру киноизображение с реальными актерами тщательно отрисовывалось художником кадр за кадром, превращаясь в мультфильм) etc. В разных странах сложились свои характерные стили – например, в СССР сталинских времен господствовал госзаказ на экранизации народных сказок с натуралистичным изображением персонажей (то есть никакой карикатурности или гипертрофированности, все телесные пропорции в рамках анатомического атласа). В Японии же после внедрения ТВ появился стиль «аниме»: чтобы оперативно заполнить телеканалы мультсериалами, для экономии времени тамошние мультипликаторы анимировали лишь часть изображения (отсюда пошло и засилье характерных статичных кадров, на которых у персонажа двигается только рот). Практиковались эксперименты по внедрению рисованных мультперсонажей в киномир, где они взаимодействовали с живыми актерами – многим памятны ленты «Кто подставил кролика Роджера», «Последний герой боевика», «Холодный мир» или «Космический джэм». Параллельно stop-motion анимация стала одним из важных инструментов киношных мастеров по спецэффектам (битва протагониста со скелетами в «Язоне и аргонавтах» по сей день остается одним из сильнейших переживаний для многих зрителей старшего возраста).

Эра компьютеров кардинально изменила облик анимации. Студия Pixar, начинавшая с производства спецэффектов для «Звездных войн» и телерекламы, в 1995 году выступила с революционным полнометражным проектом – «Историей игрушек», сделанной по технологии 3D-моделирования. Фильм имел невероятный успех, а «Пиксар» быстро стала флагманом мировой анимации и в итоге была перекуплена Диснеем. Считается, что именно «История игрушек» забила первые гвозди в гроб рисованной анимации, хотя на самом деле диснеевские художники стали отходить от классической традиции еще в середине 80-х, научившись программировать свои камеры на «парение», а также на наезды, зумы и прочие вещи, ранее мультипликаторам недоступные. Последним полностью сделанным ими «от руки» мультфильмом стала «Русалочка» (1988), после чего диснеевцы перешли на технологию CAPS: стали набрасывать вручную лишь контуры персонажей, а далее они сканировались и раскрашивались на компьютере. Так что Pixar и подключившаяся к «расшатыванию канонов» студия Dreamworks лишь довели процесс до логического завершения, полностью переориентировав Голливуд на ленты с «объемной» картинкой, какую не мог дать классический 2D-подход. Поспособствовали подвижкам и революционные ленты «Терминатор 2» и «Парк Юрского периода», после которых ни у кого уже не осталось сомнений в могуществе компьютерных технологий. Успехи конкурентов и спад собственной популярности после волны хитов заставили Диснея оказаться от классической анимации, приносившей все меньше денег, – студия переключилась на CGI-графику, а в середине нулевых, чтобы упрочить свои позиции, вдобавок перекупила Pixar.

Но здесь имелась одна загвоздка под кодовым названием «зловещая долина» (uncanny valley). Смысл ее в том, что любое животное, нарисованное на компьютере, воспринимается зрителем без претензий – для него все медведи «на одно лицо», и мало кто обратит внимание, если уши медведя больше положенных или глаза не той формы. Карикатура на человека тоже ни у кого не вызывает нареканий. Но попытки точного фотографического воспроизведения человеческого лица производят отталкивающее впечатление и вызывают подсознательное отвращение: таким образом человеческий мозг реагирует на то, что его пытаются надуть (возможно, дело в том, что идеально симметричные человеческие лица, которые создает компьютер, в реальной жизни встречаются крайне редко). Анимированный же объект такого рода лишь усиливает неприятное ощущение. Поэтому сегодняшних роботов не делают похожими на людей, и манекенов не стараются превратить в высокоточные фигуры из музея мадам Тюссо. Так что вовсе не удивительно, что Pixar, рисуя людей, предпочитает карикатурную подачу: человеческая мимика слишком сложна для того, чтобы ее мог просчитать и натуралистично воспроизвести даже самый сверхмощный компьютер, так что лучше не позориться. Приверженец «старой школы» Сильвен Шомэ сказал на этот счет: «Компьютерная графика хороша для изображения игрушек и роботов, но не людей». Однако компьютерные технологии, если они претендуют на завоевание мира, не могут обойтись без человеческих лиц! Как же придать компьютерным homo sapiens реалистичности?

В борьбе за реализм оформился любопытный эксперимент: начиная с середины нулевых Роберт Земекис, когда-то подруживший анимационного кролика Роджера с киноактером Бобом Хоскинсом, несколько лет пытался привить плосковатым мультяшным персонажам человеческие черты: он снимал игру живых актеров, которых после этого трансформировал в мультперсонажей (с сохранением лицевого сходства), и получал на выходе трехмерные мультфильмы, в которых не только голоса, но и мимика, и движения принадлежали реальным кинозвездам. Зачем мучиться с программированием мимики (сложнейший процесс, управляемый огромным количеством мышц!), если можно просто сосканировать ее с живого лица? Визуальный результат был впечатляющим, а вот бокс-офис – нет. К сожалению, и «Тайна красной планеты», и другие работы Земекиса в этом направлении оказались слишком финансово затратными и по итогу не окупились в прокате, так что режиссер был вынужден вернуться в игровое кино. Но технология motion capture (или «захвата движения»), впервые продемонстрированная им в «Полярном экспрессе», привлекла внимание Джеймса Кэмерона – тот переосмыслил ее в фильме «Аватар» и передал Питеру Джексону, продолжившему тему кинокомиксом «Тинтин». Судя по тому что к «Аватару» уже анонсировано три сиквела, похоже, именно в этой области нас ждет большинство киноэкспериментов в ближайшие годы. И да, благодаря motion capture мимика киногероев усовершенствовалась, хотя на развитие анимации как таковой это пока не влияет: «захват движения» сегодня более популярен в кино, чем в мультфильмах, а ведущие анимационные студии упорно продолжают ваять карикатурные лица.

На этот счет есть объяснение. За тысячелетия существования рода человеческого люди здорово натренировали воображение, научившись видеть в криво нацарапанных наскальных линиях сцену охоты на мамонта, в аляповатых пятнах краски на холсте – подсолнухи, а в гуманоидном существе с черным носом – мышь по имени Микки. Никто не видел в реальной жизни говорящих прямоходящих мышей, которые носили бы штаны и ботинки, но мультипликация как наследница классических изобразительных искусств оставляет за собой право на условность подачи, которое зритель не пытается оспаривать. Чтобы получить удовольствие от мультфильма, точное портретное сходство персонажа с кем-то, виденным зрителем в реальной жизни, не обязательно. Аудитория снисходительна даже к сериалу «Южный парк», герои которого нарисованы из рук вон плохо, и не возмущается тем, что в «Огги и кукарачах» действуют коты голубого и зеленого цветов – все потому, что любители анимации еще с молоком матери всосали, что мультфильм имеет право на абстрактную, упрощенную, схематическую подачу. Кинематограф – совсем другое дело. Он конкурирует с реальностью, претендует на соответствующую реалистичность, и потому права «упрощать» не имеет. Ему motion capture, если задуматься, нужен гораздо больше. К слову, попытки рисовать людей все же предпринимались – например, в компьютерной ленте «Последняя фантазия», но успеха у зрителей она не имела – то ли в силу несовершенства технологий, то ли потому, что аудитория слишком привыкла к карикатурным персонажам.

В чем рисуются мультфильмы сегодня? Студии используют программы 3D Max, Maya, Softimage и Mudbox от Autodesk, Cinema 4D от Maxon, Z Brush от Pixologic, Modo от Luxology. Все, кто работает в индустрии, отмечают удешевление производства во много раз по сравнению с аналоговой эрой. Прежде создание мультфильмов было уделом избранных, а сегодня возможность высказаться в этой форме имеет любой талант, наскребший денег на компьютер и программы. Даже создатель «Приключений Кота Фрица» нон-конформист Ральф Бакши, вся жизнь которого связана с рисованной анимацией, констатирует: «Компьютер – отличная штука. Это лучшее, что могло случиться с аниматором! Сорок лет назад, если у тебя не имелось $15 миллионов, можно было даже не пытаться делать “полный метр”. Компьютеры все изменили, и я не могу вам передать, насколько это хорошо». По словам мэтра, когда-то один только подбор краски отнимал кучу времени, а сегодня к услугам рисовальщика 16 миллионов цветов, только протяни руку. Есть и другой плюс: ввиду общего удешевления производства деньги, которых требует «полный метр», в наше время можно собрать с помощью краудфандинга, что открывает возможности для творцов с рискованными либо слишком «некоммерческими» идеями, которых отфутболила бы любая крупная студия. То есть такие необычные люди, как Бакши, имеют возможность «оставаться в деле» именно благодаря компьютерам.

С тех пор как Дисней обогатил мульпроцесс участием киносценаристов, звук в анимации стал первичен: к уже готовым диалогам пририсовывается видео, а не наоборот. «На начальном этапе мы рисуем раскадровку, которую монтируем под музыку и диалоги, – рассказывает один из создателей Pixar Эд Кэтмелл. – Мы называем это story reel. Первые версии очень сырые, но они дают представление о трудностях и задачах, которые предстоит решить. Затем мы вносим изменения, и с каждой новой версией рассказ становится все лучше». Конкретные методы звукозаписи могут различаться: одни режиссеры пытаются собрать в студии весь актерский состав, дабы многолюдные диалоги звучали как можно более живо, на других проектах лицедеи работают попарно, запираясь вместе в звукоизолированной будке с микрофоном, но чаще всего актеры приезжают на студию поодиночке и записывают свои реплики исходя из подаваемых режиссером команд. Добавление каких-либо звуков на постпродакшене если и случается, то носит сугубо косметический характер и, по словам специалистов Диснея, не превышает 1% от общей работы.

Большие коллективы сложноуправляемы. «Поэтому в руководстве сотрудничество двух человек особенно важно, – рассказывает Кэтмелл, делясь информацией о том, как устроена “пиксаровская” кухня. – Режиссер и продюсер должны стать крепкими партнерами. Они не только стремятся сделать великолепный фильм, но и следят за сроками, бюджетом и людьми. Каждому человеку должна быть предоставлена возможность внести свою, пусть даже небольшую, идею или решение». Если же с лентой что-то не ладится, за столом собирают группу «мозгового штурма», состоящую из 8 пиксаровских режиссеров, они смотрят полуготовый фильм и высказывают свои мысли – нередко эти советы помогают оперативно исправить неполадки. В самой студии царит предельно демократичная и творческая обстановка: рабочие места можно оформлять по своему вкусу, свободное время проводить в кафетерии или на занятиях йогой, а разные департаменты могут вносить исправления в работу друг друга через голову менеджеров, которые узнают об этом только на совещаниях, – даже удивительно, как студия Диснея, всегда славившаяся жестким стилем управления, согласилась с такой организацией работы. Более того, глава Pixar Джон Лассетер сегодня допущен до принятия ключевых решений по новым проектам Мышиного дома, так что мы не удивимся, если со временем так начнут работать все анимационные подразделения Диснея. Тому, кто хочет оставаться на коне, нужно уметь перенимать передовой опыт и доверять чутью профессионалов.

Несмотря на явный переворот, случившийся в индустрии, Disney в лице Лассетера по сей день отрицает смерть рисованной анимации (мол, выбор стиля всегда за режиссерами, а они временно увлеклись новыми технологиями). По словам Лассетера, старые мастера продолжают консультировать молодых художников, их знания и техники применяются в экспериментальных диснеевских короткометражках, миксующих воедино технологии 2D и 3D. Вместе с тем за последние 10 лет Дисней выпустил всего один «рисованный» полнометражный мультфильм – «Принцесса и лягушка», и рисовался он уже без всякого целлулоида, сразу на компьютере, то есть от «старой школы» остался только визуальный стиль «плоского» изображения, а обеспечивавшая его прежде технология покадровой съемки была отправлена в музей. И не похоже, чтобы Мышиный дом собирался повторять этот эксперимент: анимировать героев на компьютере и проще, и быстрее.

Прочие аниматоры тоже уже не могут обойтись без цифровых технологий: рисуют ли они своих плоских персонажей сразу на мониторе или используют бумажные рисунки, которые после этого сканируют, сборка фильма так или иначе заканчивается на компьютере. В разных странах остаются преданные классике энтузиасты вроде автора «Трио из Бельвилля» Сильвена Шомэ или патриарха японской рисованной анимации Хаяо Миядзаки – они используют компьютер, сберегающий время и ресурсы, но остаются верны рисованному стилю и сохраняют своих персонажей плоскими, анимируя их кадр за кадром. Однако Миядзаки уже далеко не молод и недавно объявил о скором уходе на покой, а француз Шомэ, несмотря на гору завоеванных фестивальных призов, мечтает о переходе в игровое кино: по его словам, жизнь коротка, бюджеты выбивать все сложнее, а сами рисованные картинки отнимают уж очень много времени. Создатель «Ежика в тумане» Юрий Норштейн рисует «Шинель» по Гоголю уже несколько десятков лет, но неизвестно, закончит ли когда-нибудь: совершенно гениальная, по мнению немногочисленных посвященных, картина никак не может обрести достойного мецената, который бы позволил наконец довести проект до финиша.

Остаются, конечно, телесериалы: в Японии – аниме, в Америке – «Симпсоны», во Франции – «Огги и кукарачи», но все они рисуются на компьютере и живут в основном за счет наработанной десятилетиями фанатской базы. Над всеми ними висит дамоклов меч телерейтингов: не будет рейтингов, не будет и новых сезонов. В титрах все чаще можно увидеть списки вьетнамских или северокорейских фамилий: сегодня прорисовка каждого кадра собственными силами – долгое и финансово невыгодное предприятие, потому студии-производители рисуют лишь каждый четвертый-пятый кадр, а промежуточные движения персонажей для них домалевывают по дешевке аутсорсеры из бедных стран другого полушария. Нет никаких оснований утверждать, что лет через 10 рисованные мультфильмы останутся сколь-нибудь конкурентоспособными: молодежь, активно приучаемая к трехмерным персонажам, на которых так интересно смотреть через 3D-очки, уже сегодня воспринимает плоскую анимацию лишь как одну из мировых техник, любопытную, но не более того. Отток людей из профессии налицо уже сейчас: тот же Шомэ жалуется, что для каждого нового проекта набирать команду все сложнее: большая часть специалистов работают для 3D, а рисованная анимация требует куда больше навыков, чем компьютерная.

Несколько лучше чувствует себя кукольная анимация, дававшая «объемное» изображение задолго до появления компьютеров: молодежи по-прежнему нравятся и «Кошмар перед Рождеством», и «Уоллес и Громит» с «Барашком Шоном» от студии Aardman. Компьютерную анимацию некоторые называют прямой преемницей анимации кукольной: всей-то разницы, что «куклы» не лепятся из пластилина или других материалов, а моделируются виртуально. Однако сравнение это верно лишь до определенной степени: естественные технические ограничения никогда не дадут куклам или пластилину обойти пиксаровских героев по пластичности и свободе движений (другой вопрос, нужно ли это). Да и смерть пленки как носителя информации навсегда изменила классический съемочный процесс: вместо кинокамеры такие ленты сегодня снимаются на цифровой фотоаппарат.

Умерла ли старая технология съемки? Безусловно: пленка мертва, и альтернативы компьютеру сегодня не существует. Но умерла ли плоская анимация, какой мы ее знаем? Как раз на этот вопрос однозначного ответа нет. Рисованная анимация манит независимых мультипликаторов своей доступностью и простотой, активно используется в рекламе и обучающих программах, также из нее проросли семена gif-анимации и flash-анимации (в частности, давшей жизнь таким популярным онлайн-сериалам, как Happy Tree Friends). Она положила начало компьютерным играм, половина которых по-прежнему остаются плоскими, и проросла в другие области быта – например, из недр операционной системы Windows всегда готов выпрыгнуть анимированный подсказчик в образе умной скрепки, очкастого щенка или еще какого-нибудь дружелюбного существа, облегчающего общение с бездушной машиной. Чем не мультипликация?

Кроме того, заложенные современниками Диснея анимационные традиции продолжают влиять на восприятие новых техник. Например, лишь сравнительно недавно в сгенерированных на компьютере лентах был выявлен изъян, активно мешающий зрителю: бэкграунд в таких лентах слишком яркий и детальный, и персонажи на его фоне теряются. Потому сегодня художники изменили подход и стараются задник мягко затенять, возвращая к жизни эффект классической анимации, традиционно отделявшей героя от фона.

Художники «старой школы» по-прежнему востребованы индустрией: сменив карандаш и бумагу на компьютерный планшет для рисования, они, как и во времена «Белоснежки», создают концепт-арты, эскизы и раскадровки. Без сомнения, компьютерному Голливуду еще есть чему поучиться у мастеров целлулоида. Но верно и то, что определяющая роль рисованной анимации отошла в прошлое. С тех пор как в 2001 году оскаровский комитет ввел награду за полнометражный анимационный фильм, именно Disney с Pixar забрали большинство призов в этой номинации – факт, позволяющий не строить иллюзий. Эта революция произошла не только в Америке, она накрыла весь мир. Даже те, кто по-прежнему считает «Ну, погоди» и «Каникулы в Простоквашино» лучшими в мире мультфильмами, а российскую школу анимации – хранительницей традиций, сильно удивятся, порассмотрев в поисках российской продукции уличные DVD-раскладки где-нибудь в Юго-Восточной Азии: трехмерный сериал «Маша и медведь» там есть, «Смешарики» тоже (западному зрителю они известны как KikOriki), а старое доброе «Простоквашино» отсутствует. Новый день диктует миру новые форматы.

Многие считают, что ничего глобально не поменялось: мультфильмы по-прежнему рисуют художники и озвучивают актеры, а разница в стилях – не более чем вопрос вкуса. А наши дети и внуки уже вряд ли вообще поймут, над чем тут ломались копья: от них 2D-мультфильмы будут так же далеки, как виниловые пластинки и картриджи к 8-битным консолям, и они однозначно будут уверены, что трехмерные ленты «красивей» (хотя бы из-за фотореалистичных текстур и детальной прорисовки каждой мелочи). Мы и сами уже забыли, когда в последний раз пересматривали «Бэмби» или «Жил-был пес», зато отлично ориентируемся в продукции Cartoon Network и персонажах «Пиксара» – а упираемся, по-видимому, чисто из ностальгии. Однако молодое поколение, на которое и рассчитаны современные блокбастеры, свой выбор уже сделало: ничем другим нельзя объяснить тот факт, что в последние годы более половины сборов в общеамериканском бокс-офисе приходится на высокобюджетные анимационные полнометражки. «Аппетиты зрителей растут, и запросы тоже, – поясняет главный аниматор диснеевского хита “Холодное сердце” Зак Пэрриш. – Анимация эволюционирует, как и все прочие медиаформаты сегодня. А кто не эволюционирует, тот просто исчезает».

Титр подумал, почему бы не раскрасить выходные эпичными психоделично-сюрреалистическими мультами, полными убойного юмора и демонического сарказма? Итак, представляем вашему вниманию 10 самых мозгодробительных ТВ-шоу, после просмотра которых ваша жизнь никогда не станет прежней.

Внимание! Слабонервным, впечатлительным, детям, беременным, моралфагам и лицам, стремящимся сделать политическую карьеру,просмотр запрещен!Бриклберри / Brickleberry

Сюжет сериала разворачивается вокруг группы рейнджеров-раздолбаев Национального парка. После очередного происшествия, которое произошло по вине тех же разгильдяев, в их ряды вступает новенькая — молодая и энергичная девушка, которая мечтает сделать все возможное, чтобы преобразить заповедник. Вот только как это сделать, если те, кто должен сохранить парк, представляют для него главную опасность.Город Лунного луча / Moonbeam City

Добро пожаловать в Город Лунного Луча — огромный мегаполис, где среди похоти, секса и наркотиков в неоновых лучах дискотек восьмидесятых правит преступность и насилие. Но дни бандюганов уже сочтены, ведь на борьбу с ними выходит Даззл Новак, полицейский местного департамента, который прекрасно стреляет… по бутылкам дорогого шампанского.

Триптанк / TripTank

Шоу состоит из скетчей, абсолютно не связанных между собой сюжетом или персонажами, которые нарисованы в разных стилях и разными авторами. Единственное, что их объединяет — едкая сатира и добротный черный юмор. Создатели сериала предупреждают: чтобы не словить «галлюциногенную эйфорию», смотрите «Триптанк» дозировано. Или хотя бы попытайтесь.Мультреалити / Drawn Together

Пожалуй, самое скандальное, поражающее и мозговзрывное реалити-шоу на ТВ покажет вам жизнь восьми мультипликационных героев, которые на самом деле пародии на известных персонажей мультфильмов, игр и комиксов. И да, «Дом 2» на его фоне — просто сборище фриков-дилетантов, у которых иссякла фантазия. Супертюрьма! / Superjail

Действие сериала разворачивается внутри тюрьмы, что находится внутри вулкана, который находится внутри второго вулкана. И это только начало. Этой суровой тюрьмой руководит милый, мечтательный и невероятно тупой Ворден, эдакий тюремный аналог Вилли Вонки, который видит в бесконечном тюремном трэше пони, любовь, радугу и бабочек. Рик и Морти / Rick and Morty

Чудесный мультсериал для любителей интеллектуального юмора вперемешку с отборным трешаком, научной фантастикой и обилием разнообразных отсылок. Престарелый и чутка безумный гений Рик мастерит в гараже различные вундервафли буквально из говна и палок, а потом проверяет их, путешествуя со своим внуком Морти в параллельные миры.38 обезьян / Monkey dust

Это шоу состоит из коротких историй из жизни обитателей мегаполиса — невротиков, маньяков, извращенцев, террористов — все они живут по соседству, и каждый уверен, что он-то — абсолютно нормальный. Металлопокалипсис / Metalocalypse

История о величайшей метал-группе всех времён и народов — «Dethklok». Ее музыкантов можно смело назвать пятеркой всадников Апокалипсиса, которая смогла покорить мир куда быстрее своих мифологических предшественников. Иначе как объяснить то, что их музыка — самая продаваемая металл-лажа?Мистер Пиклз / Mr. Pickles

Буквально адовый психоделический мультсериал, повествующий о семействе Гудманов. А если быть точнее — об их собаке по кличке Мистер Пиклз. На первый взгляд милая и дружелюбная монохромная псина делает настолько немыслимые вещи, что жутко их даже перечислять. Сами лучше посмотрите.Пол-литровая мышь / 12 oz. Mouse

Что можно сделать на 5 баксов? Можно купить себе пару бургеров с колой, можно пойти в кино, а можно снять убертрешовый мультсериал о зеленой мыши, которая умеет разве что пучить глаза, играть на гитаре, творить фигню и бухать как лошадь.

Нашли ошибку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

? Фишка: подкупает в персонаже то, что даже будучи в стельку пьяным, он находит выход из любой ситуации. А ситуации там настолько абсурдны (все-таки это пародия на шпионские триллеры), а это, поверьте, не просто. 

Вторая отличительная черта сериала – черный юмор. Многое строится на игре слов, бывает сценаристов несет в сторону пошлятины. И последний маркер Арчера – рисовка. Напоминает комиксы: плоские фигуры, максимально детализированы, но при этом минимум эмоций. Соблюдается стилистика 70-х.

В целом фанаты отмечают, что сериал достаточно "гибок". Вышло уже 10 сезонов и каждый ломает шаблоны, предлагая неожиданный поворот в судьбе героев. 

? Осторожно: отличный боевик - драйв, юмор и кураж - все то, чего так не хватает в пресной реальности. Главное, чтобы был хороший перевод, потому рекомендуем смотреть в оригинале и не морщиться.  

Comments