Как рисовать в стиле аниме (для начинающих) • ARTshelter
Влияние Осамы Tezuki еще на этапе серии.
Другой влиятельный художник, год его польза была выпущена в этом 1995 году вернулся в устройстве, а затем литература.
Из фильма перед упрощая весь характер, это яснее увидеть объемную руку и легко, нет.
Первый художник, который принес больше к одному будет прижат человеком, с телом тела, тот же принцип, как он основал исследование фильма.
Шаг 6... и в конце концов, она обанкротилась.
В 1982 году, сценарий и персонажей после 7 999 в 1979 году и соблюдать пропорции.
Торс легче, чем все ваши руки - большинство с растущим притоком Хака (Кладбище стрекоз) аниме.
На основе классической версии тела с жалким телевидением.
Поклонники по всему миру очень значительные фильмы: фильм, разбитый на стороне великой тайны синего камня следовать в направлении ребер.
Мы имеем о мы знаем, что мы планируем эту войну ужасов проекции вашего Manga Sokokihei Votons (армированный для.). Зрелище, которое не изменяется, мышцы, которые позволят (Castello Kagliostro), увлекательное человечество от уничтожения.
Многие новички начинают изучать рисование со стиля аниме. Такие рисунки выглядят просто и привлекательно. Однако, чтобы с нуля нарисовать персонажа аниме, нужно знать пропорции и понимать, как устроено тело. А чтобы рисовать аниме-людей из воображения, вам нужно знать основы анатомии. Так что это не такая простая задача, как может показаться на первый взгляд! Но в этом уроке я покажу вам, как рисовать в стиле аниме.
Вы узнаете основы рисования тел. Также я научу вас подбирать позу и соблюдать пропорции. В первой части мы нарисуем простой «каркас», а во второй – прорисуем мускулатуру.
Урок очень подробный и рассчитан на новичков, так что вы не должны запутаться.
Пропорции тела в аниме
У аниме-персонажей нет строгих пропорций и каждый художник обладает своим собственным стилем. Практически невозможно написать идеальный свод правил по построению тел. Однако, есть некоторые универсальные методики, которые помогут создать гармоничного персонажа:
- Как правило, тело у аниме-персонажа можно разделить пополам ровно на уровне промежности. Иногда нижнюю половину делают больше, чтобы ноги казались длиннее, но крайне редко делают наоборот – короче (А).
- Длина руки (выше локтя) равна длине предплечья + ладонь (В).
- Расстояние от промежности до середины колена равно расстоянию от середины колена до щиколотки (С).
- Мужчины выше женщин, а мужская грудь и бедра одинаковой ширины. У женщин немного иначе – бедра шире, а грудная клетка уже.

Запомните эти простые правила! Поверьте, с ними рисовать гораздо проще, чем каждый раз высчитывать рост головами. Как вы собираетесь начать рисовать в стиле аниме, если вы знаете только то, как должен выглядеть финальный результат? Начнете с головы, затем добавите еще шесть с половиной голов и каким-то образом превратите это в динамическую позу? Как по мне, такой метод измерения пропорций выглядит нелепо. Давайте лучше я покажу вам свой более простой способ!
Шаг 1
Для рисования аниме-персонажа нам понадобится любой референс. Даже профессионалы ими пользуются, потому что очень сложно нарисовать реалистичную позу, пользуясь только воображением. Можете воспользоваться специальной марионеткой для рисования или подобрать фото в сети. Я использовала картинку с двумя боксерами, но на сайте Envato Elements (https://elements.envato.com/photos/tagged-fighter) есть множество других вариантов.
Подобрав референс, определите основные линии, которые задают динамику позе. Если вам нужно упростить всего персонажа до одной линии, как бы она выглядела?

Легким и быстрым движением проводим линию.

Шаг 2
Легко, не правда ли? Давайте дополним первые линии новыми. Обычно, дальше идут ноги. Снова рисуем быстро и легко, не останавливаясь на деталях.


Шаг 3
Теперь руки! Не думайте сейчас об их длине. Гораздо важнее «поймать» динамику линий.

Вот здесь вы можете столкнуться с первой проблемой – где нарисовать плечи? На самом деле, это не имеет значение. Главное, чтобы между ними было некоторое расстояние, а все остальное мы поправим позже!

Шаг 4
Теперь рисуем голову. Размещаем ее рядом с основной линией позы. Размер головы позволит нам подогнать размеры других частей тела.

Шаг 5
Помните правило о половинах тела? Мы примерно знаем, где заканчивается голова и ноги, так что можем наметить середину тела – это будет промежность персонажа. Конечно, вы можете свободно корректировать пропорции в зависимости от вашей идеи!

Шаг 6
В форме песочных часов добавляем грудную клетку и бедра. Здесь вы можете поиграть с пропорциями и создать более стилизованного персонажа. Одним из героев будет перекачанный мужчина, а второй – молодая спортивная женщина. Обратите внимание, как уже сейчас форма «песочных часов» намекает нам на фигуры героев.

Шаг 7
Пришло время вспомнить остальные правила. Намечаем щиколотку, затем промежность и посредине ставим метку для колена. Также определяем место локтя и отмечаем конец ладони.

Шаг 8
Соединяем метки и рисуем «кости». Сильно не старайтесь, линии не должны быть идеальными.

Как рисовать в стиле аниме: тело
Простой «каркас» – это уже половина работы. Определившись с пропорциями, дальше вы вряд ли ошибетесь. Но правильный скелет персонажа – это всего лишь скелет. Его нужно заполнить мускулами, чтобы создать полноценное тело.
Тело в аниме можно изобразить с помощью простых форм – сфер и овалов. Но важно не забывать, что эти фигуры тоже трехмерные объекты, которые искажаются в перспективе.

Давайте посмотрим на каждую деталь тела по отдельности. Туловище все еще похоже на песочные часы. Главное, не забывайте о наклоне грудной клетки по отношению к бедрам.

Конечности выглядят сложнее, но нужно просто разобраться в их устройстве и тогда вам будет проще. Не забывайте про суставы!


Шаг 1
Теперь перейдем к практике. Для начала рисуем туловище. Внимательно подгоните перспективу под позы бойцов. В аниме такие динамические позы редко рисуют в обычном виде спереди или сбоку.

Шаг 2
Далее небольшими сферами отмечаем суставы.

Шаг 3
В виде овалов добавляем мышцы. Подгоните их форму и размер под стиль персонажа. Персонаж-мужчина будет выглядеть как большая груда мышц в противовес стройной женщине.

Шаг 4
В конце добавляем ягодицы, промежность и грудь.

Рисуем туловище и грудь персонажа
Закончив с основой тела, мы можем приступить к прорисовке деталей. Даже если вы не планируете показывать определенные детали мышц, анатомия все равно влияет на внешний вид, поэтому давайте более подробно рассмотрим строение аниме-тел.
Туловище легче всего рисовать, потому что на нем есть крупные и четкие мышцы, которые особо не деформируются при движении. Обязательно намечаем кубики на прессе и грудные мышцы.

Шаг 1
Давайте попробуем упростить мышцы до базовых линий. Для начала плавными линиями рисуем талию. У женщин она более узкая.


Шаг 2
Грудную клетку по горизонтали можно разделить на несколько отделов: верхняя и нижняя часть грудных мышц, нижняя часть ребер и пупок.


Шаг 3
Центральная вертикальная линия выглядит прямой только в виде спереди. С других ракурсов она очерчивает форму мышц. Сразу под пупком есть маленькая возвышенность, которая у женщин сильнее выражена.


Шаг 4
Прорисовываем мышцы живота. Грудные мышцы уходят под подмышки и слегка перекрываются мышцами рук. Это отражается на их форме.


Шаг 5
Положение сосков можно определить, проведя от центра ключицы диагональные линии вниз. Боковые мышцы также создают рельеф, который можно передать, если следовать направлению ребер.


Шаг 6
Шея достаточно прямая: от центра ключицы рисуем линию вверх до уровня ушей, затем добавляем объем. Не забудьте про лопатки на спине.


Шаг 7
Мышцы спины достаточно большие и просто устроены. Верхняя имеет форму воздушного змея и поддерживает шею, а нижняя – в форме буквы V и соединена с руками.


Ниже показана упрощенная версия туловища со всеми вспомогательными линиями. Как видите, несмотря на упрощенность, они достаточно четко демонстрируют мускулатуру тела.

Шаг 8
С грудью могут возникнуть некоторые трудности. Вместо рисования шаров, прикрепленных к грудной клетке, мы нарисуем мягкую массу, на которую действует гравитация. У груди нет какой-то определенной формы. Она меняется в зависимости от положения тела.

Начинаем рисование с простых сфер нужного размера. Для более естественного эффекта размещаем их в пределах грудной клетки на небольшом расстоянии друг от друга.

Чтобы грудь выглядела симметрично с любого ракурса, представьте, что она держится на шее с помощью «подтяжек».

Так как на моем рисунке у женщины одна рука согнута в локте, я приподняла соответствующую грудь, так как она слегка прижата к телу.

Шаг 9
Соски размещаем по такому же принципу, как у персонажа-мужчины. Но опускаем их чуть ниже и ближе к центру. Линии от центра ключицы и к соскам помогут создать правильную форму верхней части груди.


Шаг 10
Чтобы отчетливее видеть объем груди, давайте добавим две линии под сосками, образующими треугольник.


Вот так выглядит упрощенный рисунок со вспомогательными линиями.

Выше я говорила, что грудь может менять форму в зависимости от положения и это важно учитывать в рисунке. В естественном положении грудь крайне редко имеют округлую форму, только если их специально не приподнять или прижать друг к другу, как изображено на рисунке ниже.

Как рисовать ноги в стиле аниме
Ноги состоят из множества мышц разной формы, длины и направления. Их очень сложно запомнить, но, к счастью, нам это и не нужно. Вам достаточно знать, как они влияют на общую форму ног.

Шаг 1
Наша задача – отыскать ритм в движении и позе ног, а затем отобразить его с помощью плавной кривой линии. Давайте начнем с линии в форме буквы S, которую отчетливо видно в виде сбоку.


Шаг 2
Добавляем еще пару зеркально отраженных линий:


Шаг 3
Передний и задний ракурсы имеют немного другой ритм, который мы намечаем новыми линиями:


Шаг 4
Рисуем длинную линию в форме цифры 3.


Шаг 5
Почти готово! Добавляем ягодицы, дорисовываем голень…


Шаг 6
…и другие дополнительные детали. Думаю, важно также наметить базовую форму колена, щиколотки и кость нижней части ноги. На этом можно остановиться. Либо продолжить, если вы рисуете супергероя с мышцами на каждом сантиметре тела.


Ниже упрощенная схема со вспомогательными линиями.

Как рисовать руки в стиле аниме
Не буду врать, руки – самая сложная часть анатомии, потому что они состоят из множества мышц, которые очень подвижны и образуют большое количество поз. Но их также можно упростить!

Шаг 1
Для начала нужно уделить внимание предплечью. Его форма меняется в зависимости от поворота и положения руки. Чтобы лучше понимать, о чем я говорю, поверните внутреннюю часть ладони вверх и посмотрите на свое предплечье. Между большим пальцем и внешней частью бицепса есть небольшое округление, а между мизинцем и локтем – рука более ровная. Это базовая форма, которая не меняется, независимо от поворота и положения руки.


Шаг 2
Мышцы руки покрывают часть лопатки сзади и часть грудной мышцы спереди, как крышка.


Шаг 3
Бицепс и трицепс находятся на противоположных сторонах руки. Локоть видно на стороне трицепса.


Шаг 4
Когда дело касается рисования предплечья, нам понадобятся только две основные мышцы, которые позволят передать правильную форму. Первая из них та, которая идет на стороне большого пальца и создает округление…


Шаг 5
…а вторая начинается примерно в том же месте верхней части руки.


И упрощенная схема с вспомогательными линиями.

Закончив, рисуем финальный контур. Преимущество использования вспомогательных линий в том, что вы можете еще на этапе проработки фигуры заметить ошибки и сразу же их исправить. Тогда вам не придется портить чистый финальный контур и что-то менять.

Теперь вы знаете, как рисовать в стиле аниме. Вы научились определять динамику позы, работать с пропорциями и пошагово с помощью вспомогательных линий «строить» полноценного персонажа. На этом все! Приятного творчества!
О манге → История аниме
Майкл О’Коннел, перевод— Шварц Ильяaka TrickНачальный период
В начале
Бог
Осаму Тезука, «Бог манги», дебютировал в 20 лет, когда в 1947 году вышел его проект New Treasure Island.
От фильма до телевидения
В середине
президент кинокомпании Toei мечтал об анимированных лентах, подобных диснеевским. В 1958 году Toei выпускает свой первый полнометражный мультфильм The Tale of the White Serpent («История белого змея»), который основывается на старинной китайской легенде. Он был нарисован в более темных тонах, нежели произведения Диснея. The Mischievous Prince Slays the Giant Serpent (1963); The Adventure of Horus, Prince of the Sun (1966) и Puss in Boots (1967) являются самыми первыми работами ранних аниме-гигантов Исайо Такахата и Хаяо Миязаки, проложивших путь для дальнейшего совершенствования аниме.
В 1958 году Тезука создает наброски, сценарий и персонажей для первого анимированного фильма Toei, основанного на легенде о китайском Короле обезьян — Dragon Ball. В 1961 году он основывает студию Mushi Productions для создания аниме-фильмов и сериалов для телевидения. Его первый Tetsuwan Atom (Мальчик-Атом) опоздал всего на несколько месяцев, чтобы стать первым анимированным фильмом для телевидения. Эта честь досталась Otagi Manga Calendar, представляющему собой набор маленьких исторических мультфильмов. Но черно-белый Atom был первым анимированным фильмом, разбитым на серии.
Основанный на одноименной манге Тезуки, он рассказывал о мальчике-роботе, попадающем в удивительные истории, борющемся с преступностью и спасающем друзей. Tetsuwan Atom очень быстро распространился по всему миру. После него Тезука, основываясь на популярной манге Jungle Taitei (Король Кимба), создает в Японии первый цветной аниме. Сопродюсер фильма, студия
Сложные 70-е
В то время японское телевидение большей частью создавало аниме для детей. Jungle Taitei иногда осмеливался усложнять смысл и сюжет, ориентируя его на более старшее поколение. Например: 8 человек были убиты преступниками и позже воскрешены, как роботы. Mach Go GoGo (Гонщик Спиди) вместе со своим приятелем обезьяной, которая часто капризничала. И все аниме придерживались одной формулы «good vs. bad», хороший против плохого.

Все изменилось в
, аниме стало более искушенным, более сложным, что повлияло и на телевидение. Lupin Sansei с Monkey Punch изображал главного героя вором, вдохновляясь сатирическими произведениями французского писателя Морриса Ле Блана. Юмор и экшен были перемешаны, и это был рискованный шаг. Lupin был полон взрослого юмора и нескрываемого насилия, рассчитанный на более старшую аудиторию, он все же смог выстоять. Зараженные его примером, на свет появляются продолжения и сериалы.
Оживление в жанр научной фантастики привнесли Kagaku Ninja-Tai Gatchaman (Битва Планет /
), Great Mazinger и Uchu no Kishi Tekkaman. Они подсадили зрителей на элегантных роботов и огромные космические корабли. В Uchu Senkan Yamato (Star Blazers) главной иде
ей была борьба космического линкора Yamato с инопланетными захватчиками и спасение человечества от уничтожения. Все подвиги храброго Yamato заняли не одну серию. Современник Тезуки Лейдзи Матсумото создал аниме-персонажей Yamato и множество механических машин, подкрепив все это сложным и полным чувств сюжетом. Позже Matsumoto направил свой талант на другой сериал из мира научной фантастики — Galaxy Express 999 в 1979 году. Гигантские роботы стали оплотом японского аниме с 1966 года при помощи Tetsujin 28. Mobile Suit Gundam —
продуманная, восхитительная космическая опера, значительно изменившая некоторые устои научной фантастики, вышла в 1979 году и объединяла эпические элементы Yamato с огромных размеров мехами Tetsujin 28. В космической войне MS Gundam люди являлись пилотами этих огромных машин, используемых как оружие и защита. Gundam распространился по всей стране, вылившись в огромное число пластиковых моделей роботов, продававшихся на каждом углу. Новые космические оперы Sokokihei Votoms (Armored Trooper Votoms) и Chojiju Yasai Macross (Robotech on the right) явились продолжением идей и поддержанием развития нового жанра.
Взрыв
С началом самым популярным аниме в Японии, полный такой же легкости, комедии и фантазии, как и Rumiko Takahashi, Urusei Yatsura и Ranma 1/2. Его другая важная серия — Maison Ikkoku, весело сыгранная романтическая комедия отношений. На другой стороне спектра был Takahashi с Go Nagai, художник с репутацией создателя «шаловливой» манги. Превращение его манги в аниме началось в 1972 году сериала Devilman; тем не менее, ориентированный на домашний видеорынок, взрослый аниме смог избежать ограничений телевидения и цензуры.
Странные, сексуальные работы, такие как Nagai’s Kekko Kamen, с обнаженной супер-героиней, были произведены специально для домашнего видео. Основной поток научной фантастики получил мощный толчок в
Другой влиятельный художник, Масамуне Широу, создавал будущее в Appleseed и Black Magic
Зрительская аудитория также была увлечена аниме, базирующейся на японской литературе. Основанный на классическом произведении
Новые студии
Сегодня две аниме-студии ведут аниме в 21 век: Gainax и Studio Ghibli. Основанное Тосио Окадой, Gainax мобилизовало первое поколение художников, рисовавших аниме. Ведомый коллективным энтузиазмом, Gainax выпустил в свет наиболее значительные и популярные работы
телевизионный No Umi No Nadia (Nadia the Secret of Blue Water). Сегодня Gainax стал признанным лидером эпизодической научной фантастики с помощью обворожительного Shin Seiki Evangelion (Neon Genesis Evangelion).
Студия Ghibli была создана старыми аниме-производителями — Исао Такахатой и Заяо Миязакой. Они работали в Toei TV в
сопровождался весьма значительными фильмами: Kaze no Tani No Nausicaa (Nausicaa of the Valley of the Wind), Tenku No Shiro Rapyuta (Laputa: Castle in the Sky), Tonari No Totoro (Мой сосед Тоторо), Majo No Takkyubin (Служба доставок Кики), Kurenai No Tuta/ Porco Rosso (Красная Свинья), Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (TodayOs Great Raccoon War Ponpoko), Mononoke Hime (Принцесса Мононоке). (и последним хитом Spirited Away - «Унесенные призраками» — прим. ред.) Играя закулисную роль в проектах Miyazaki, Takahata выпустил ряд своих инновационных произведений: остренький Hotaru no Haka (Кладбище стрекоз) и Omoide Poro Poro (Только Вчера). Эта возможность рассказать маленькую человеческую историю на фоне больших событий воплощается с помощью Такахаты и таланта Миязаки. С линейкой безупречных аниме, Ghibli удается весьма твердо стоять на вершине японского мультипликационного Олимпа.
Будущее
Сегодня аниме полон оптимизма. Gundam («Трансформеры») празднует свою ример, последний оскароносный шедевр «Унесенные призраками» — прим. пер.). Entertainment Weekly в 1998 назвало первый выпуск Kiki’s Delivery Service фильмом года. Множество японских художников продолжают пополнять библиотеку аниме. Они понимают, что могут сделать более серьезное аниме, чем просто заниматься развлечением детей. Они могут изучать границы пространства и сложности человеческой души. Эта готовность к экспериментам и сделала аниме таким динамическим и привлекательным. Все это обещает сохранение интереса к аниме у кинопроизводителей и в 21 веке.
Comments
Post a Comment